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WEB消防談話室

まじめ話

救急車利用の適正化



 次のようなロールプレイングゲームを想像せよ。


 1)すべてのプレイヤーは一般市民側、指令課員側のいずれかに属する。
 2)一般市民側プレイヤーには、個々に不定期のタイミングで「事故」イベントが与えられる。
   事故の重症度レベルはL1〜L10まであり、L1の事故がもっとも重症である。
   ただし、プレイヤー自身に知らされる事故レベルには前後1の誤差が与えられる。
   (L3の事故をプレイヤーが知った場合、実際にはL2〜L4のいずれかである)
 3)一般市民側プレイヤーは、事故イベント発生時に
   「様子を見る」「病院に行く」「救急車を呼ぶ」のいずれかを選ばなければならない。
 4)「病院に行く」には金銭的コスト、時間的コスト、精神的コストを支払わなければならない。
   「様子を見る」には精神的コストを支払わなければならない。
   「救急車を呼ぶ」にはコストを要しない。
   いずれのコストも0からスタートし、支払うたびに減点法で計算される。
 5)L1の事故で救急車を呼ばなかった場合にはプレイヤーは死亡する。
   L2〜L3の事故で「様子を見る」を選択した場合、L1へ移行する。
   「救急車を呼ん」だ場合や、L2〜L10で「病院に行」った場合、
   及びL4〜L10で「様子を見」た場合に事故イベントは終了する。
 6)「病院に行く」を選んだ場合、「病院が見つからない」ことがある。
   この時点で「救急車を呼ぶ」ことも再び「病院に行く」ことも可能であるが、
   支払った時間的・精神的コストは回収できない。
   また、L2で「病院が見つからない」場合、プレイヤーは死亡する。
 7)一般市民側プレイヤーが「救急車を呼」んだ場合、指令課員側のプレイヤーは持ち回りで
   「救急車を出す」か「救急車を出さない」かを決めなければならない。
   指令課員側のプレイヤーは事故レベルを知ることができるが、前後5の誤差が与えられる。
   (L7の事故をプレイヤーが知った場合、実際にはL2〜L10のいずれかである)
 8)救急車は有限であり、一度出動した救急車は一定時間使用不能となる。
   救急車はL1〜L10の全ての事故に対応できる台数はないが、
   L1〜L3の全ての事故に対応できる台数が用意してある。
   出動可能な救急車の台数は、指令課員側プレイヤーは知ることができるが、
   一般市民側プレイヤーは知ることができない。
 9)L1〜L3の事故に「救急車を出さな」かった場合、指令課員側プレイヤーは失職する。
   この場合、一般市民側プレイヤーはL1〜L2であれば死亡し、L3であればL1に移行する。
10)指令課員側プレイヤーが「救急車を出」そうとしても救急車がなかった場合、
   一般市民側プレイヤーの事故レベルがL1〜L2であればそのプレイヤーは死亡し、
   L3であればL1に移行する。

★ 一般市民側プレイヤーは、他のプレイヤーの動向を知ることができない。
  指令課員側プレイヤーは、他の指令課員側プレイヤーの動向を知ることができ、
  互いに相談することができる。

★ 敗北条件
   一般市民側プレイヤーが死亡した場合、そのプレイヤーは直ちに敗北が決定する。
   指令課員側プレイヤーが失職した場合、そのプレイヤーは直ちに敗北が決定する。

★ 勝利条件
   指令課員側プレイヤーが失職しなかった場合、そのプレイヤーは勝利する。
   一般市民側プレイヤーが死亡せず、支払ったコストが一般市民側全プレイヤーの
   平均値の2倍以下であった場合、そのプレイヤーは勝利する。



問1 このゲームにおいて全てのプレイヤーが勝利を目指している場合、
   一般市民側の個々のプレイヤーが取るべき戦術を説明せよ。

問2 このゲームにおいて全てのプレイヤーが勝利を目指している場合、
   指令課員側の個々のプレイヤーが取るべき戦術を説明せよ。

問3 全てのプレイヤーが協調した場合、最大でどれだけのプレイヤーが勝利できるか。
   また、自身の勝利ではなく最大のプレイヤーの勝利を目指したときの
   個々のプレイヤーの戦術を説明せよ。

問4 このゲームにおいて、問3のごとき協調が自然発生しない理由を説明せよ。

問5 ゲーム内の死者が少なくなるようにゲームデザインを変更せよ。
   ただし、「事故レベルのバランス」及び「救急車の有限性」は変更できない。
   また、「救急車を呼ぶこと」に金銭的コストを課してはならない。

問6 問5のゲームデザイン変更が現実社会における「救急車利用の適正化」の解法となるか、
   またその解法が現実的かどうか検討しなくてよい。



回答例⇒ 救急車利用の適正化 解


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